Werkstücke Nr. 9: Achievement Unlocked! Rezeption, Interaktion und Produktion in digitalen Spielkulturen

Herausgegeben von Tamara Werner und Benjamin Eugster. Institut für Sozialanthropologie und Empirische Kulturwissenschaft: Zürich 2017.

Cover Werkstücke 9
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Wir befinden uns im Ludic Century, aus dem Videospiele nicht wegzudenken sind. Dabei verlassen diese den Rahmen von Konsole und Bildschirm und diffundieren in andere Sektoren der digitalen und lokalen Unterhaltung.

Vor diesem Hintergrund haben sich Masterstudierende des Studiengangs Populäre Kulturen am ISEK der Universität Zürich aus unterschiedlichen Perspektiven mit verschiedenen Phänomenen von digitalen Spielkulturen auseinandergesetzt und dabei das Achievement Autor/in unlocked.

Teaser-Video zur Vernissage (YouTube)

e-Publikation

Muriel Gubler: Let’s Play! Erste autoethnografische Spiel-Erkundungen am Beispiel Firewatch

Digitale Spiele – Videogames, Computerspiele, Onlinespiele – sind heute Teil der Alltagskultur, sodass selbst Nicht-Spieler/innen meist schon auf irgendeine Weise mit diesem Zweig der Unterhaltungsindustrie in Kontakt gekommen sind. In dieser Popularität der Videospiele werden aber gleichzeitig neue Probleme sichtbar, da die Auseinandersetzung mit Games meist ziemlich oberflächlich verläuft. In den Schlagzeilen und Köpfen der Allgemeinheit dominieren oft negative Aspekte von Videogames, während die positiven Seiten der Spiele sowie konkretes Wissen darüber weitgehend fehlen.

Diese Situation trifft auch für mich zu: Funktionsweisen, Mechanismen, Darstellungsformen und Inhalte von Videospielen sind für mich Neuland, weshalb ich in diesem Beitrag erste aktive Game-Erfahrungen sammeln will. Angestrebt wird dabei einerseits durch das Sammeln von individuellen Erfahrungen, Erlebnissen, Emotionen und Beobachtungen, Bezüge zu bestehenden Theorien herzustellen, andererseits neue Erkenntnisse zu generieren. Als konkretes Untersuchungsmaterial wird dazu das Videospiel Firewatch gespielt.

Indem meine Forschung als Autoethnografie konzipiert ist, soll die spezifische Perspektive einer Anfängerin, die ihre ersten digitalen Game-Erfahrungen macht, zugänglich gemacht werden. Dadurch sollen Anfänger/innen wie Expert/innen in Spiel und Forschung neue Einblicke ermöglicht werden. Die Fragestellung meiner Untersuchung ist bewusst breit angelegt: Wie wird diese erste Spielerfahrung wahrgenommen und empfunden? Wie funktioniert das Spielen eines Videospiels, insbesondere ohne Vorkenntnisse? Was macht ein Videospiel aus?

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Yvonne Simmen: Da läuft Musik? Zur Bedeutung von Videospielmusik

Nicht nur eine packende Story oder eine umwerfend gestaltete Grafik tragen zum Design eines Videospiels bei, auch die Musik ist von Videospielen nicht zu trennen. So waren einfache 8-Bit-Klänge bereits ein charakteristischer Bestandteil der ersten Videospielgeneration – man denke bspw. an die sehr eingängige Musik von Pac-Man. Durch den technischen Fortschritt entwickelte sich die Qualität der Musik innerhalb von Videospielen stetig weiter. Bereits seit einigen Jahren ermöglichen leistungsfähige Prozessoren den Einsatz von orchestralen Soundtracks während des Spiels, die sich adaptiv an das Spielgeschehen anpassen.

Die musikalische Praxis der Videospielmusik ist vergleichbar mit der Verwendung von Musik in anderen Kunstbereichen. Die Analogie zur Filmmusik liegt hier besonders nahe, da die Musik ebenfalls die Erzählung unterstützt und zur Atmosphäre beiträgt. Die Videospielmusik geht jedoch darüber hinaus, indem sie sich dem Spielgeschehen anpasst und demnach eng an die Handlungen der spielenden Person gebunden ist – selbst wenn diese die Videospielmusik vielleicht nur unbewusst wahrnimmt.

Der vorliegende Artikel setzt sich mit dem Einsatz und der Bedeutung von Musik in Videospielen auseinander. In einer theoretischen Annäherung werden die verschiedenen Funktionen von Videospielmusik und deren Einfluss auf die videoludische Erfahrung dargestellt. Anschliessend werden die gewonnenen Erkenntnisse durch autoethnographische Erfahrungen (beim Spielen von Firewatch) sowie Informationen aus einem qualitativen Interview mit einem musikaffinen Gamer ergänzt.

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Maurizio Frei: «I would walk 500 miles...» Eine vergleichende Exploration innerhalb des Subgenres der Walking Simulators

Der Begriff des Walking Simulators wurde im Rahmen der #GamerGate-Diskussion im Jahr 2014 verwendet, um – negativ konnotiert – Videospiele zu bezeichnen, in denen man hauptsächlich durch die Gegend marschiert und Dinge und Orte entdeckt. Mittlerweile hat sich der Begriff aber zur Bezeichnung eines eigenen Subgenres des Adventures geschafft, dem die Vertriebsplattform Steam sogar einen eigenen Tag widmet.

Die Bezeichnung als Genre – rein basierend auf einer Spielmechanik – erfasst aber nicht den ganzen Bereich, den Walking Simulators abdecken können, da die einzelnen Spiele sich aus den verschiedensten thematischen Genres bedienen. In dem Beitrag soll aufgezeigt werden, inwiefern die Idee eines Walking Simulators als Spielmechanik fungiert, die je nachdem angepasst wird, um eine bestimmte Atmosphäre zu evozieren und an ein damit verbundenes Genre anzuknüpfen.

Dazu werden drei verschiedene Spiele aus dem Bereich der Walking Simulators betrachtet und verglichen: das futuristische SOMA (2015) von Frictional Games als Vertreter von Science-Fiction-Horror, Virginia (2016) von Variable State als Mystery-Thriller und Firewatch (2016) von Campo Santo als Mystery-Drama. Wie wird die Spielmechanik in den Spielen angepasst und modifiziert um passende Atmosphären und Welten zu erschaffen? Wie unterscheidet sich die Inszenierung und welche Agency haben die Spielenden?

Ein einleitender Theorie-Teil widmet sich der Genre-Theorie im Medium des Videospiels. Der Hauptteil des Beitrags formiert sich aus den Analysen der drei erwähnten Spiele. Analyse-Grundlage bildet die Methode von Mia Consalvo und Nathan Dutton, bei der ein Spiel anhand der vier Bereiche «Object Inventory», «Interface Study», «Interaction Map» und «Gameplay Log» betrachtet wird.

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Bettina Weber: «Endure and Survive» Zur medialen Bedeutung des Raumes in The Road und The Last of Us

Die Game Studies zeigen sich als eine relativ neue Forschungsdisziplin, wobei interdisziplinäre Ansätze bestehen, durch welche das neue Medium erforscht wird. Bestand zunächst ein scheinbar zwiespältiges Lager, wonach ein Videospiel entweder als Erzählung oder als Spiel betrachtet wurde, besteht nun weitgehend ein Konsens darüber, dass sich narrative und ludische Elemente nicht ausschliessen müssen.

Der Begriff des Raumes erhält in den Game Studies merklich mehr Aufmerksamkeit als in anderen Gebieten wie Literatur- oder Filmwissenschaft. Einerseits zeigt er sich als ein Hilfsmittel, um eine Geschichte zu erzählen, stellt andererseits auch das Spielfeld dar. In der Literatur gibt es verschiedene narrative Strategien, welche mit dem Raum spielen. In der Abenteuerliteratur wird das Fortschreiten im Raum mit dem Erzählen einer Geschichte verbunden – nicht zuletzt deshalb wird diese Formel wohl auch gerne auf das Medium Videospiel übertragen. In einer Geschichte muss der Raum jedoch nicht immer mit dem Fortschreiten einer Erzählung verbunden werden, sondern beschreibt den Kontext, die Figuren und die soziale und geografische Ordnung der Welt.  Bei der Schaffung fiktiver Welten spielt unter anderem die Beziehung zur realen Welt eine wichtige Rolle. Gerade der Raum in Dystopien, also einem postapokalyptischen Setting, bedient auch eine gesellschaftskritische Funktion.

Wie wird der Raum in der Literatur und in Videospielen dargestellt? Welche narrative und oder ludischen Funktionen übernimmt er und inwiefern ist die Darstellungsweise und die Funktionalität medial bedingt? Auf diese Fragen versucht der Beitrag innerhalb eines spezifischen Kontextes eine Antwort zu finden. Basierend auf dem 2006 veröffentlichten Roman The Road von Cormac McCarthy und das auf dieser Vorlage basierende, 2013 erschiene Action-Adventure The Last of Us, sollen die Unterschiede und Gemeinsamkeiten der Raumkonzepte sowie deren mediale Bedingungen herausgearbeitet werden.

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Romeo Flurin Arquint: Vom Sofa in den Sport-Olymp. Aspekte von Rollenspiel und Adventure in den Sport-Spielreihen NBA2K und Fifa

Hast du schon immer davon geträumt, im NBA-Finale zu stehen? Oder bist du vor dem Fernseher verzweifelt, wenn das Lieblingsteam in der Champions League den entscheidenden Penalty verschossen hat? Dann nimm es selbst in die Hand, denn im neusten Wurf der NBA2K-Spielerreihe kannst du per Scan des eigenen Gesichts  mit der zugehörigen Smartphone Applikation direkt ins Geschehen eingreifen. Nun liegt es an dir, dein Lieblingsteam zu Ruhm und Ehre zu führen und zum Schluss im Ruhestand den wohlverdienten Platz neben den Sportlegenden einzunehmen.

Das Aushängeschild der in diesem Beitrag thematisierten Sportspiele ist der 'My Player/Career'-Modus. Als Spieler/in kommt man selbst so nah an das Geschehen wie möglich, indem man einen Avatar kreiert, diesen personalisiert, trainiert und damit eine möglichst erfolgreiche Sportkarriere zu absolvieren versucht. Dabei drängen sich Assoziationen zu Role-Playing Games (RPGs), wie sie sonst v. a. mit Fantasy und Science Fiction in Verbindung gebracht werden, unweigerlich auf.

Aufgrund dieser Irritation möchte ich mich in meinem Artikel ausgewählten Sportspielen widmen und der Frage nachgehen, welche Rollenspielelemente darin aufzufinden sind und wie sie eingesetzt werden. Den Fokus richte ich dabei auf die Basketballspiele NBA2K17 (2016) und NBA2K12 (2011) und die Fussballspiele Fifa12 (2011) und Fifa06 (2005) sowie auf NBA Street V3 (2005), das nicht einer der beiden grossen Spielreihen entstammt und damit als Vergleichsgegenstand dienen soll.

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Basil Biedermann: Zwischen Sport und Spiel. Zur Verortung des kompetitiven Computerspielens

Viele Leute verbinden mit Computer- und Videospielen noch immer primär kürzere Handheld-Games für zwischendurch oder 'Ballerspiele', die von pickligen pubertierenden Jungs nach der Schule gespielt werden. Ein Stereotyp, der besonders durch Fernsehserien und Filme geprägt wurde und sich bis heute zu halten scheint.

Doch vor allem im letzten Jahrzehnt hat sich besonders in Korea, Japan und den USA eine grosse Szene von Computerspiel-Interessierten gebildet, die ihr Hobby zum Beruf gemacht und kompetitiv zu spielen begonnen haben. Zusammengesetzt aus den Begriffen 'elektronisch' und 'Sport' umfasst der als 'E-Sports' bezeichnete Begriff das wettkampforientierte Spielen auf einer elektronischen Plattform im Einzel- oder Mehrspielermodus. Solche Veranstaltungen und Turniere werden von tausenden Zuschauern vor Ort in riesigen Hallen oder via Livestream über das Internet verfolgt. Dieses starke Publikumsinteresse blieb auch 'herkömmlichen' Medien nicht verborgen, was sich in einer zunehmenden Zahl von Beiträgen und Artikeln zu dieser Thematik äussert. In den dazugehörigen Kommentarspalten und Forenbeiträgen kursieren die Diskussionen oftmals um die Frage, ob es sich bei E-Sports tatsächlich und uneingeschränkt um Sport handelt oder nicht.

In einer theoretischen Annäherung soll versucht werden, dieser Frage wissenschaftlich auf den Grund zu gehen. Dies, indem die Begriffe 'Sport' und 'Spiel' definiert und voneinander abgegrenzt und anschliessend mit den zentralen Merkmalen von 'E-Sports' abgeglichen werden. Ausserdem sollen ausgewählte Medienberichterstattungen und die dazugehörigen Kommentarspalten untersucht werden, um Erkenntnisse darüber zu gewinnen, weshalb die Widerstände in gewissen Bevölkerungsgruppen so gross sind, E-Sports als Sport anzuerkennen, und wer von einer Akzeptanz profitieren könnte.

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Catrina Ursina Wörndle: «So wie wir es spielen, ist es halt etwas ernster» Einblicke in den Alltag von Schweizer E-Sportlern

In den letzten Jahren wurde in den Medien immer öfter über E-Sports berichtet. E-Sports, abgekürzt für electronic sports, bezeichnet professionelles, kompetitives Gaming, wozu regelmässiges Training, Spielen in E-Sports-Ligen und Teilnahme an Turnieren gehören. International gesehen entwickelten sich E-Sports zu einem wichtigen Bestandteil der Gaming-Szene: Weltweit gibt es Millionen von E-Sportlern. Turniere und Live-Übertragungen dieser füllen Stadien mit Zuschauern, teilweise werden solche Wettkämpfe bereits live im Fernsehen übertragen. Das The International  im Sommer 2016, ein Turnier des Multiplayer Online Battle Arena-Spiels Dota 2, hatte mit über 20 Millionen US-Dollar den grössten Preispool, den es in E-Sports je gab. Auch in der Schweiz handelt es sich um ein Phänomen mit wachsender Bedeutung. In meinem Artikel setze ich mich mit der Schweizer E-Sports-Szene auseinander, wobei ich den Fokus auf die E-Sportler/innen selbst und deren Alltag lege. Als Grundlage dafür dient mir meine Feldforschung, die ich bei mYinsanity (mYi), der grössten E-Sports-Organisation der Schweiz, durchführte.

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Stephanie Affeltranger: Das Krabby im Rhein. Wie sich Raumerfahrung durch Augmented Reality verändert

Als im Sommer 2016 die Spielentwickler-Firma Niantic die Applikation (App) Pokémon Go auf den Markt brachte, liess diese fast niemand kalt. Doch während sich die Fans des langlebigen Anime und Konsolenspiels Pokémon über die Möglichkeit freuten, nun endlich auf die Jagd nach bunten Monstern gehen zu können, wurden auch kritische Stimmen laut. Einerseits fürchteten viele über den GPS-Tracker, der zum Spielen aktiviert werden muss, ausspioniert zu werden. Andererseits häuften sich Schlagzeilen über Spielende, die derart vom Spiel eingenommen waren, dass sie Grenzen zwischen öffentlichem, privaten, profanen und sakralem Raum überschritten wurden, um ein auf einem Privatgelände oder einem Friedhof entdecktes Monster einzufangen oder an einem Poké-Stopp Belohnungen einzusammeln. Es erschienen aber zugleich Artikel, die diesen Hype positiv bewerteten. Demnach wurden leere Plätze in den Städten wiederbelebt, weil sich bspw. ein virtueller Poké-Stopp dort befand. Und viele freuten sich, dass junge Menschen nun wieder an die frische Luft kamen und sich bewegten. Die Kontroverse und Diskussionen über Möglichkeiten und Gefahren des Spiels führten mich dazu, die konkrete Spielerfahrung der Nutzer/innen der App zu untersuchen und der Frage nachzugehen, welchen Einfluss die App auf ihre Raumerfahrung hat.

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Stephan Witzel: Facing Virtual Reality. Als Stormtrooper zu Gast in einer virtuellen Welt

Am 3. Februar 2017 besuchte ich gemeinsam mit einem Freund das Virtual Reality Center in Dietlikon bei Zürich mit dem Ziel, als bekennende 'Virtual Reality-Noobs' den sogenannten 'Explorer' zu erkunden. Unter anderem mit einem 'Head-Mounted Display' ausgestattet, wollten wir die gewohnte Realität hinter uns lassen und in eine virtuelle Welt eintauchen; wir wollten die angeblich so überwältigende Immersion live erleben.

Dieses spannende Unterfangen warf im Nachhinein verschiedene Fragen auf. Im Zusammenspiel von virtueller und nicht-virtueller Welt kam es nämlich zu unterschiedlichen Situationen, die sich zwischen irritierend, vertraut, bizarr und belustigend bewegten. Das zugleich faszinierende und verblüffende Tandem, bestehend aus Virtualität und Nicht-Virtualität, untersuche ich im Rahmen des vorliegenden Artikels, wobei ich mich insbesondere auf die autoethnographische Forschungsmethode fokussiere.

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Manuel Kaufmann: It’s not a Bug, It’s a Feature! Der Fehler als schöpferisches Prinzip

Wer Videospiele spielt, kommt früher oder später mit Bestimmtheit auch in den Genuss von Fehlern. Sogenannte Bugs oder Glitches stellen ein grosses Ärgernis für Spieler/innen dar. Sie können zu Abstürzen führen, den Spielern/innen unfaire Vorteile verschaffen, die Immersion zerstören und bisweilen das Weiterspielen sogar ganz verunmöglichen.

In dem vorliegenden Artikel stehen jedoch nicht diese negativen Aspekte von Fehlern in Videospielen im Vordergrund. Der Aufsatz stellt die Frage, ob bzw. wie Bugs bisweilen auch zu einem schöpferischen und innovativen Element werden können, und arbeitet dabei mit verschiedenen Beispielen: Es geht einerseits um das ästhetische Potenzial von Fehlern, deren humoristische Verwertung sowie um ihre Rolle bei der Implementierung neuer Spielmechaniken.

Viele der Überlegungen stützen sich implizit auf die Kreativitätstheorie Arthur Koestlers, die in einem letzten Abschnitt nochmals explizit in Bezug auf das Thema des Artikels ausformuliert wird. Er soll der theoretischen Unterfütterung dienen sowie die besprochenen Einzelphänomene in einen breiteren Kontext stellen.

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Remo Cadalbert: 'Game Over?' Geburt, Tod und Renaissance von Arcade-Games

'Game Over' hiess es in den letzten Jahren für sämtliche Spielsalons (engl. Arcades) nicht nur in der Schweiz. Mit dem Sterben des Videospielspielens in einem öffentlich zugänglichen und dazu intendierten Raum verschwanden auch die entsprechenden Computerspiele mitsamt den Automaten aus dem Blickfeld. Die Spielsalons reihten sich nahtlos ein in eine Kulturgeschichte urbanen Vergnügens, welche im 19. Jahrhundert ihren Anfang nahm. Mit dem Betreten eines Spielsalons liess man den Alltag und die ‘Wirklichkeit‘ zurück und war diese Grenze einmal überschritten, fand man sich in einer Welt voller leuchtender und blinkender Automaten wieder. Die Arcades waren jedoch nicht nur soziale Biotope und urbane Kulturräume, sondern es standen auch wirtschaftliche Interessen dahinter. Erst das Einwerfen eines Geldstücks in den Automaten, eröffnete einer Spielerin oder einem Spieler das Vergnügen eines Arcade-Games. Heute findet man die Videospielkästen fast nur noch in den Garagen und Kellern eifriger Sammler/innen und leidenschaftlicher Fans. Die modernen Phänomene der Sammeltätigkeit und Begeisterung für Retro-Spiele haben in den letzten Jahren den Arcade-Games zu einer Art Auferstehung verholfen.

Es stellt sich die Frage, was in der Tradition von urbanem Vergnügen zum Aufkommen und Verschwinden von Spielsalons geführt hat. Welche sozialen Aspekte dieses nicht-alltäglichen Ortes sind ersichtlich? Was waren die typischen Charakteristika von Arcade-Games und wie wirkten sich diese auf das Game-Play aus? Was steckt hinter der Motivation jener Menschen, die heute die ausrangierten Spielkästen sammeln, restaurieren und wieder spielen? Diesen Fragen soll im Folgenden nachgegangen werden.

Auf der Grundlage der einschlägigen Literatur und einem qualitativen Interview mit Ivo Vasella, einem passionierten Sammler und Restaurator von alten Videospielautomaten, soll gezeigt werden, wie es aus kulturwissenschaftlicher Perspektive zu Geburt, Tod und Renaissance von Arcade-Games gekommen ist.

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Pauline Lüthi: «Anita Sarkeesian? More Like Anita Suckeesian». Der Shitstorm-Sarkeesian als Beispiel für verletzende Sprache im Internet

Das Internetzeitalter zeichnet sich durch eine bemerkenswerte Distanzlosigkeit aus, in der einerseits Intimität zunehmend öffentlich ausgestellt wird und in der andererseits die Kommunikation und die Interaktion von Anonymität geprägt sind. Ein Phänomen, das diese zwei Stränge verbindet, findet sich im 'Shitstorm'. Ein populäres Beispiel für solch einen Shitstorm ist die Kontroverse, die sich an Anita Sarkeesian entfacht hat. Die Medienkritikerin und Videobloggerin stellte 2012 ihr Projekt Tropes vs. Women in Video Games vor, das die Intention verfolgt, feministisch orientierte Videos über die Reproduktion von stereotypen Geschlechterbildern in Computerspielen hervorzubringen, dies bspw. über das Motiv der 'Damsel in Distress'. Der Hass, den Sarkeesian mit ihren Beiträgen erntete, war im wahrsten Sinne des Wortes gewaltig.

In diesem Artikel möchte ich diesen spezifischen Shitstorm im Kontext der #gamergate-Kontroverse analysieren und auf seine Argumentationsebenen hin untersuchen. Die zahlreichen Video-Kommentare und Forenbeiträge dienen als Datengrundlage, die unter Berücksichtigung von Judith Butlers Werk Hass spricht. Zur Politik des Performativen – analysiert, kategorisiert und diskutiert wird. Dabei möchte ich der Frage nachgehen, inwiefern ein Shitstorm gewisse geschlechtsspezifische Normen und Relevanzsysteme sichtbar machen kann. 'Geschlechtsfragen' spielen insofern eine Rolle, als dass nicht zuletzt feministische Gemeinschaften oder feministische Aktivitäten im Netz häufig Zielscheibe solch verletzender Sprechakte werden. Denn die versuchte Kritik an hegemonialen, normativen Geschlechtermodellen und -verhältnissen und damit einhergehend auch die Kritik an Minderheiten wird häufig als Normüberschreitung identifiziert und bestraft. Die These lautet somit, dass Shitstorms unter anderem daran beteiligt sind, dass konventionelle Geschlechterstrukturen auch im Netz reproduziert und verankert werden und eine geschlechterspezifische Okkupation öffentlicher und medialer Räume stattfindet.

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Zoé Piguet: «Wir wollen ja primär als Game Designer ausgebildet werden» When Game Design meets Game Studies

Mit der Entwicklung der Video Games zum Massenmedium ging eine steigende akademische Auseinandersetzung mit Games einher. Während sich der Studiengang Game Design gezielt der theoretischen und praktischen Ausbildung zum/zur künstlerischen Designer/in verschreibt, kommt den Game Studies ein multidisziplinärer Charakter zu. Die Interaktion zwischen den anwendungsorientierten und akademischen Disziplinen, wie sie bspw. Gundolf S. Freyermuth oder Eric Zimmermann fordern, scheint nur langsam voranzugehen.

Mit dieser Schnittstelle möchte ich mich in diesem Beitrag anhand eines konkreten Beispiels aus dem Studiengang Game Design an der Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) auseinandersetzen. Als 'Aufhänger' wurde das Seminar Tropes vs. Women in Video Games gewählt. Es wurde nach der gleichnamigen Videoserie von Anita Sarkeesian benannt, die vor einigen Jahren für Aufsehen sorgte. Das Ziel des Moduls ist es, die Studierenden für den Kreislauf der Produktion und Reproduktion von gesellschaftlichen (Geschlechter)Konventionen sowie für die eigene Gestaltungsmacht der Game Designer/innen innerhalb dieses Kreislaufes zu sensibilisieren. Anhand von Interviews mit Studierenden sowie der Dozentin des Seminars soll festgestellt werden, ob ein Einfluss der Game Studies auf den Studiengang Game Design und auf die Inhalte des Seminars erkennbar ist und wenn ja, wie sich das Modul und dessen Ausrichtung auf die Studierenden auswirken. Zusätzlich bieten die Interviews Einblick in die subjektiven Ansichten angehender Game Designer/innen.

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